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TA的每日心情 | 開心 2020-11-20 17:31 |
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簽到天數: 385 天 [LV.9]以壇為家II - 推廣值
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板凳
發表於 2016-7-4 22:48:22
6、显存容量:
这个是现在很多小白最在意的一个参数了,这其实类似于一台主机的内存,其他参数相同的情况下容量一般是越大越好,但比较显卡时不能只注意到显存(很多js会以低性能核心配大显存作为卖点),其实现在显存容量除了高端的GTX970之类的玩单机大作之外,显存容量已经不是衡量一个显卡性能的标准的了,特别在之前GTX660还出了192BIT只能用到1.5G的显存门,虽然现在的芯片也优化约好越好,但是一个显卡的性能毕竟还是以显示芯片,核心频率和显存带宽为主 一个显卡的参数上去的是时候,芯片开发商自然也会把显存容量也提升上去 这就像GTX660 GTX960级别的显卡没有1G容量的情况。
7、显存位宽:
显存位宽是显存在一个时钟周期内所能传送数据的位数,位数越大则瞬间所能传输的数据量越大。常见的显存位宽有64bit,128bit,256bit,320bit和512bit,从显存位宽上我们也可以判断一张显卡的级别,通常来说,显存位宽越高的显卡级别越高。而一张显卡的显存位宽,一般是由显卡核心的显存位宽控制器决定的。
8、显卡带宽:
指图形芯片与显存之间一次可读入的数据传输量,它是决定显卡性能和速度的主要因素,代表显存的数据传输速度,这里说明下,显卡位宽和显卡带宽是两个不同的概念的,不过两者的关系也联系紧密,在显存频率相当的情况下,显存位宽将决定显存带宽的大小 其计算公式为:显存带宽=工作频率×显存位宽/8。
PS:显存位宽和显存带宽不是同一个参数 这个可能会有人两者混淆。
9、流处理单元:
在DX10显卡出来以前,并没有“流处理器”这个说法,在DX10的时代,取消了传统的“像素管线”和“顶点管线”,统一改为流处理器单元,它既可以进行顶点运算也可以进行像素运算,这样在不同的场景中,显卡就可以动态地分配进行顶点运算和像素运算的流处理器数量,达到资源的充分利用。
每个流处理器当中都有专门高速单元负责解码和执行流数据。片载缓存是一个典型的采用流处理器的单元,它可以迅速输入和读取数据从而完成下一步的渲染。
流处理器多少对显卡性能有决定性作用,可以说高中低端的显卡除了核心不同外最主要的差别就在于流处理器数量,但是有一点要注意,就是NV和AMD的显卡流处理器数量不具有可比性,他们两家的显卡核心架构不同,不能通过比较流处理器多少来看性能,一般情况下NV的显卡流处理器数量会明显少于AMD,要从流处理器多少来看性能,只能自家的与自家的比,
10、显存封装:
显存封装类型基本分:TSOP,QFP和BGA三类,现在基本已BGA为主。
区分类型:从外观上看,显存为方形的是BGA封装,长方形的为TSOP封装;
从技术上看,BGA封装技术更为成熟,发热量更小,而且要求的封装技术比较高(同理,假冒的成本也比较高)。
11、3D API:
这个可以自己去了解下,个人电脑中主要应用的3D API有:DirectX和 OpenGLOpenGL 主要用于专业图形领域及通用计算中,所有专业的2D、3D图像设计软件都对其支持,所以专业图形显卡都必需支持庞大的完整的OpenGL功能 常见的游戏显卡只支持少部分OpenCL功能,驱动程序也只集成了部分OpenCL函数,而不支持的部分只能由CPU进行运算,效率极低,所以在专业图形领域中,再顶级的游戏卡也远弱于入门级专业卡,稳定性也远远不及。相对的,专业卡虽然完美支持OpenCL,却对DirectX极度轻视,几千元的专业卡在游戏上也只相当于几百元游戏卡的性能,兼容性也较差。所以做设计的同学们要注意了,是游戏重要还是工作重要,自己来衡量吧。
DirectX是微软开发,集成在自家Windows系统中,由于Windows系统的普及性,DirectX就自然而然的成为多媒体(包括游戏)开发的主流API在通用计算方面,由于DirectX的通用计算功能实在羸弱,主流的通用计算还是基于OpenCL的。N卡自DX10以后就开始了通用计算之路,并且走得大刀阔斧,架构中的缓存、双精度浮点单元也是为通用计算而设计(对游戏却没有太多帮助),最关键的是支持了C++语言,推出基于OpenCL的CUDA开发套件,使更多开发者投入到N卡阵营中来。
12、输出接口:
现在目前基本都是VGA,DVI,HDMI,DP接口。以前都是已VGA接口为主,随着技术的发展,现在反而更多的是用DVI和HDMI,一般实用对接口要求都不是很多,除非的是电竞用,和显示器搭配好接口类型就可以的了。 |
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